Nuestra Visión Educativa
Competencias del Siglo XXI
Buscamos potenciar las competencias del siglo XXI en el alumnado de todas las etapas, desde infantil hasta secundaria.
Metodología Integral
Nuestra metodología se basa en los pilares: Investiga, Desarrolla, Explora, Interactúa, Presenta y Crea.
Adaptación Total
Ofrecemos una visita adaptada a cualquier nivel educativo en el exterior del centro, combinando formación y recreación.
Talleres Tecnológicos por Etapas
Contenidos pedagógicos adaptados al nivel madurativo del alumnado, fomentando el aprendizaje activo y la creatividad en cada etapa.
Educación Infantil (3-6 años)
Introducción lúdica a la programación y el pensamiento computacional con robots amigables y actividades sin pantallas, fomentando la curiosidad y la creatividad en los más pequeños.
Educación Primaria (6-12 años)
Exploramos el mundo de la robótica, el diseño 3D y la programación visual, desarrollando habilidades STEAM a través de proyectos interactivos y desafiantes que estimulan el ingenio.
Educación Secundaria (12-16 años)
Sumérgete en la programación avanzada, inteligencia artificial, desarrollo de videojuegos y prototipado con hardware. Preparamos a los estudiantes para los retos tecnológicos del futuro.
Educación Infantil (3 - 6 años)
Tale Bot
Este robot educativo introduce a los niños a la programación y el pensamiento computacional de forma intuitiva y divertida, sin pantallas, usando botones de colores para programar secuencias de acciones.
Recomendado para todo infantil
Indi
Robot educativo con forma de coche que introduce a niños pequeños en la programación, el pensamiento computacional y las competencias STEAM de manera lúdica y accesible, permitiendo aprender sin pantallas mediante piezas de colores que el robot reconoce con su sensor.
Recomendado para todo infantil
Photón
Photon es un robot muy atractivo para infantil, que permite iniciarse en la programación y el uso de dispositivos móviles de forma progresiva, desde niveles básicos hasta programación por colores y en bloques.
Recomendado para 5 años
Tren Intelino
Tren diseñado para juegos interactivos y aprendizaje STEAM. Su codificación visual por colores permite a los alumnos controlar el tren, ajustando velocidad y dirección, con luces y sonidos.
Recomendado para todo infantil
MatataLab
El Faro Matata Lab permite a los niños codificar con fichas de colores en un tablero de control. Desarrollan pensamiento computacional, matemático y creativo, aprendiendo a través de la codificación manipulativa.
Recomendado para 5 años
Croma
El croma introduce a los alumnos al mundo cinematográfico y la edición de vídeos. Aprenderán a extraer el color de un fondo (verde o azul) para introducir nuevos escenarios, fomentando la creatividad.
Recomendado para todo infantil
Specdrums
Anillos musicales que fortalecen el pensamiento computacional, la creatividad y el oído musical. Los alumnos interactúan con un tapete de colores para entender la escritura musical de forma divertida.
Recomendado para todo infantil
StopMotion
Los alumnos crean un corto animado utilizando diferentes materiales. Manipulan objetos estáticos para darles movimiento mediante la captura de imágenes, potenciando su creatividad y juego artístico.
Recomendado para todo infantil
Educación Primaria (6 a 12 años)
Tale Bot
Este robot educativo introduce a los niños a la programación y el pensamiento computacional de forma intuitiva y divertida, sin pantallas, usando botones de colores para programar secuencias de acciones.
Recomendado para el primer ciclo
Tren Intelino
Tren diseñado para juegos interactivos y aprendizaje STEAM. Su codificación visual por colores permite a los alumnos controlar el tren, ajustando velocidad y dirección, con luces y sonidos.
Recomendado para el primer ciclo
MatataLab
El Faro Matata Lab permite a los niños codificar con fichas de colores en un tablero de control. Desarrollan pensamiento computacional, matemático y creativo, aprendiendo a través de la codificación manipulativa.
Recomendado para el primer ciclo
StopMotion
Los alumnos crean un corto animado utilizando diferentes materiales. Manipulan objetos estáticos para darles movimiento mediante la captura de imágenes, potenciando su creatividad y juego artístico.
Recomendado para todos los ciclos
Photón
Photon es un robot muy atractivo para infantil, que permite iniciarse en la programación y el uso de dispositivos móviles de forma progresiva, desde niveles básicos hasta programación por colores y en bloques.
Recomendado para el primer ciclo
Croma
El croma introduce a los alumnos al mundo cinematográfico y la edición de vídeos. Aprenderán a extraer el color de un fondo (verde o azul) para introducir nuevos escenarios, fomentando la creatividad.
Recomendado para todos los ciclos
Specdrums
Anillos musicales que fortalecen el pensamiento computacional, la creatividad y el oído musical. Los alumnos interactúan con un tapete de colores para entender la escritura musical de forma divertida.
Recomendado para todos los ciclos
CoSpaces
Los alumnos crean entornos, juegos y escenas de realidad aumentada usando CoSpaces Edu. Programan y juegan en 3D, desarrollando contenidos curriculares de forma interactiva.
Recomendado para segundo y tercer ciclo
Sphero
Utilizando las bolas robóticas mini Sphero, los alumnos resuelven retos mediante programación desde dispositivos móviles. Amplían conceptos lógico-matemáticos, de espacio y tiempo de forma entretenida.
Recomendado para todos los ciclos
Micro:Bit
Mediante programación por bloques, los alumnos trabajan el pensamiento computacional con dispositivos Micro:Bit. Desarrollan habilidades básicas de programación y electrónica de manera lúdica.
Recomendado para segundo y tercer ciclo
Class VR
Los alumnos se inician en la realidad virtual con gafas VR, explorando escenarios que simulan entornos reales. Experimentan nuevos mundos con sonido ambiente, haciendo el aprendizaje inmersivo.
Recomendado para segundo y tercer ciclo
Dronótica
Los alumnos aprenden a volar y manejar drones programándolos. Superan retos, desarrollando habilidades con drones protegidos, ideales para iniciarse en la robótica aérea de forma segura y divertida.
Recomendado para segundo y tercer ciclo
Makey Makey
Placa electrónica basada en Arduino que convierte materiales conductivos en teclas o botones. Los alumnos crearán instrumentos musicales con objetos cotidianos, componiendo melodías increíbles.
Recomendado para segundo y tercer ciclo
Vincibot
Robot educativo con sonido, luz y movimiento, 8 sensores, 21 sonidos de instrumentos y matriz LED. Ideal para programar por bloques en primaria y secundaria, controlando todos sus sensores.
Recomendado para segundo y tercer ciclo
Scratch Jr y Scratch 3.0
Lenguaje de programación visual con códigos y bloques para crear aplicaciones interactivas, historias, juegos y animaciones. Se usa Scratch Jr (6-8 años) y Scratch 3.0 (edades superiores).
Recomendado para todos los ciclos
Educación Secundaria (12 - 16 años)
StopMotion
Los alumnos crean un corto animado utilizando diferentes materiales. Manipulan objetos estáticos para darles movimiento mediante la captura de imágenes, potenciando su creatividad y juego artístico.
Croma
El croma introduce a los alumnos al mundo cinematográfico y la edición de vídeos. Aprenderán a extraer el color de un fondo (verde o azul) para introducir nuevos escenarios, fomentando la creatividad.
CoSpaces
Los alumnos crean entornos, juegos y escenas de realidad aumentada usando CoSpaces Edu. Programan y juegan en 3D, desarrollando contenidos curriculares de forma interactiva.
Diseño e Impresión 3D
Mediante la aplicación de Tinkercad, creada por Autodesk, los alumnos diseñan e imprimen sus modelos 3D.
Sphero
Utilizando las bolas robóticas mini Sphero, los alumnos resuelven retos mediante programación desde dispositivos móviles. Amplían conceptos lógico-matemáticos, de espacio y tiempo de forma entretenida.
Micro:Bit
Mediante programación por bloques, los alumnos trabajan el pensamiento computacional con dispositivos Micro:Bit. Desarrollan habilidades básicas de programación y electrónica de manera lúdica.
Class VR
Con este taller, los alumnos se inician en la realidad virtual con gafas VR, explorando escenarios que simulan entornos reales y nuevos mundos con sonido ambiente, haciendo el aprendizaje inmersivo.
Videojuegos Arcade
Utilizando la plataforma Arcade Make Code de Microsoft, los alumnos programan su propio videojuego arcade. Es una herramienta intuitiva diseñada para crear desde cero y fomentar la creatividad digital.
Dronótica
Los alumnos aprenden a volar y manejar drones programándolos. Superan retos, desarrollando habilidades con drones protegidos, ideales para iniciarse en la robótica aérea de forma segura y divertida.
Makey Makey
Placa electrónica basada en Arduino que convierte materiales conductivos en teclas o botones. Los alumnos crearán instrumentos musicales con objetos cotidianos, componiendo melodías increíbles.
Vincibot
Robot educativo con sonido, luz y movimiento, 8 sensores, 21 sonidos de instrumentos y matriz LED. Ideal para programar por bloques en primaria y secundaria, controlando todos sus sensores.
Experiencias de Ocio Tecnológico
Taller de Chapas
El taller de chapas será la oportunidad del alumnado de poder realizar sus propios diseños. En este caso, se realizarán diseños para las chapas, dibujando, pintando y personalizándola de la manera que ellos deseen, para luego convertir este dibujo, esta creación, en una chapa de verdad para poder llevarla en la ropa, un bolso o donde ellos quieran.
Recomendado: Infantil, primer y segundo ciclo de primaria
PlayGround
Espacio educativo y lúdico, diseñado para favorecer el desarrollo integral a través del juego. Cuenta con piscina de bolas, rocódromo, zona de construcciones, cancha multi deporte y zonas interactivas que potencian la exploración, la atención y el aprendizaje activo en un entorno seguro y adaptado a cada etapa.
Recomendado: Infantil y primer ciclo de primaria
LEDS Game
Leds Game es una experiencia interactiva y luminosa, donde el suelo se convierte en un campo de juego único, llevando el entretenimiento a un nivel completamente nuevo. Con la tecnología LED y sensores de movimiento, el alumnado podrá disfrutar de una variedad de juegos que requieren habilidad, velocidad y estrategia.
Recomendada para todas las edades
Taller de Jumping Clay
La arcilla polimérica de jumping clay es fácil de manipular y muy atractiva para cualquier edad con el modelaje de figuras exclusivas y especiales que pueden llevarse a casa.
Con ella, además, también se trabaja la psicomotricidad fina, muy útil para los niños y niñas más pequeños.
Edad: 4 años en adelante
INITI
Es un sistema de juego interactivo que transforma paredes o superficies en espacios de aprendizaje activo.
Combina movimiento corporal y tecnología para que los niños aprendan jugando.
Fomenta la psicomotricidad, coordinación y orientación espacial.
Potencia el trabajo en equipo y la interacción social mediante juegos colaborativos.
Incluye actividades que desarrollan atención, percepción y habilidades cognitivas.
Edad: 4 años en adelante
Carreras RC
En esta actividad, los alumnos utilizarán coches teledirigidos para moverse por un circuito cerrado, controlándolos mediante mandos a distancia. El objetivo es desarrollar habilidades de coordinación, orientación espacial, trabajo en equipo y toma de decisiones. La actividad puede adaptarse a diferentes niveles incorporando obstáculos, reglas de circulación o tareas específicas dentro del recorrido. Es ideal para fomentar el aprendizaje práctico a través del juego y la tecnología.
Edad: 9 años en adelante
Drone Soccer
El objetivo en el Drone Soccer es anotar puntos pasando el dron a través del aro del equipo contrario mientras se defiende el propio aro o portería.
Cada equipo tiene entre 2 y 5 jugadores con sus respectivos drones y diferentes posiciones. Se anota un punto cuando un dron pasa completamente a través de la portería del equipo contrario desde la dirección correcta.
Se juega en un espacio cerrado protegido simulando el campo de fútbol tradicional.
A cada lado hay dos aros que hacen la función de porterías y los jugadores se colocan en la parte exterior de la cancha.
Edad: 10 años en adelante
HADO Sport
HADO es el primer deporte de realidad aumentada del mundo, donde la actividad física siempre está presente.
Tanto los equipos, como el público, podrán visualizar cómo los equipos se coordinan y establecen sus tácticas de juego para ganar la partida. Son partidas de 80 segundos, pero ese tiempo es más que suficiente para terminar agotado. El alumnado tendrá la posibilidad de disfrutar de esta experiencia única en Asturias.
Edad: 9 años en adelante
Pulse Game
Se trata de una de las últimas adquisiciones de la empresa. Actividad preparada para un grupo-clase en la que el alumnado podrá ir realizando diferentes juegos según la selección en el marcador. Puede jugarse un atrapar la bandera por equipo, o, incluso, utilizar pistolas Nerf para ver qué equipo consigue más puntos dándole a su color.
Edad: todas las edades
Láser Tag
Disfruta de una experiencia de Laser Tag en un entorno seguro y controlado pensado para el juego y la diversión.
El alumnado utiliza pistolas láser para competir en equipo, cooperar, desarrollar estrategias y descubrir qué grupo consigue más puntos.
Una actividad dinámica que fomenta el trabajo en equipo, la actividad física y la convivencia, ideal como salida escolar diferente y emocionante.
Edad: 9 años en adelante
FootCars
En esta actividad, los alumnos jugarán al fútbol utilizando coches teledirigidos para controlar el balón en un campo delimitado. Con los mandos, deberán dirigir sus coches para pasar, defender y marcar goles, fomentando la coordinación mano-ojo, el trabajo en equipo, la estrategia y el respeto por las reglas del juego. Es una propuesta lúdica y motivadora que combina tecnología y deporte, ideal para integrar contenidos de educación física y habilidades STEAM de forma divertida.
Edad: 9 años en adelante
Zona Gaming
Un espacio moderno para aprender, divertirse y compartir. Con PS5, simuladores de coches, Nintendo Switch y Switch 2, el alumnado disfrutará del gaming de forma responsable, trabajando en equipo, mejorando reflejos y pasándolo bien.
Aprender también puede ser jugar.
Gymkhana geolocalizada
Esta actividad se puede crear en cualquier lugar, llena de pruebas, contenidos y retos que potenciarán el trabajo en equipo, la colaboración y el ingenio del alumnado.
Cada equipo irá con un dispositivo móvil o tablet para encontrar las pruebas. Para ello, tendrán que saber orientarse, ya que el dispositivo móvil será una especie de gps, cuya aplicación se llama Mooveteam, en la que serán ellos mismos quienes tendrán que ubicarse.
Estas pruebas combinarán diferentes habilidades, maletines misteriosos, apertura de candados, etc. Actividad totalmente personalizable al grupo.
Edad: 10 años en adelante
Planificación y Tarifas de Visita
Flexibilidad total según los intereses del centro educativo.

Logística de la visita: Las experiencias pueden ser educativas, de ocio o mixtas. En visitas de dos horas, se incluye una pausa de 30 minutos para el aperitivo de media mañana.
Para centros educativos de más de 100 alumnos/as, es recomendable coger dos días para la realización de la visita.
Gestión y Contacto
Todo lo necesario para organizar vuestra salida escolar
Ayuda con el transporte
Colaboramos en la organización del viaje para vuestro centro educativo.
Actividades PROA+
Consulta nuestras actividades palanca específicas para incluir en la visita.
Ubicación
Espacio elqubo, Calle de los Aparejadores, 2, 33001 - Oviedo.

Atención directa
Visitas al centro
+34 611 810 174